很好奇Taichi可以怎样用于像Godot的游戏引擎

在很久很久以前,我突发奇想,用Godot做了一个基于网格流体模拟的原型,很是简陋。语言用的是C#,当密度大于1就往4个邻居溢出。接着,我用我睿智的脑袋做了一个国际象棋王距离(aaaaa啥玩意啊)的移动算法。然后就没有然后了,我就放弃了。

很久以后的一天,我在Bilibili上看到了一个视频,当我看到网格流体能有速度时,我突然热血沸腾。

接着我就去Bilibili上找到了Taichi的图形课,看了几讲就按耐不住直接去啃流体仿真了,结果就是我睿智的在那里啃(不过这其实对后来还是有帮助的)。过了很久,我倒是把C++从11到20给学完了,然后用C++在Godot里重新实现了之前睿智的原型。

后来生成式AI已经开始大众化,我就整了个AI平台的账号。当天晚上,我发奋图强跟AI死磕流体模拟,从欧拉式网格到物质点法MPM,磕的我热血沸腾(没太懂但大受震撼)。

又过了很久到现在,受够了Web前端,经过了很久的沉淀(程序和数学意义上的),对着流体的念念不忘,我觉得我这次可以了,于是我又双叒叕用C++重新做了一次。在许多次的编译期间,我也同时地继续学习Taichi图形课。整着整着到一半,性能直接卡在256x256的网格上面,想起来之前翻过的太极B站视频(以及对开发效率和性能的宣传),我去翻了下官网(更多对开发效率和性能的宣传)。

在这个节骨眼上,欸,我就又想到太极应该是有C API的吧,然后还真有:tada:,于是就有了这个贴子。